De seks alternative verdener som ledelsesværktøj

Mange konflikter og usikkerheder i eventplanlægning opstår, fordi man ikke har en fælles forståelse af, hvilken oplevelse man vil skabe

Hvis du hellere vil have en snak og et konkret overblik, så ringer du bare – vi står klar til at hjælpe og sende dig priser.


📞 Ring til Fia på 29 43 58 38

Baggrunden for de seks alternative verdener

Teoretisk grundlag: 

Richard Gerrig (1993): Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. Marie-Laure Ryan (1991): Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Sanne Dollerup (2016): Retail Design as Possible Worlds: Creating Engaging Retail Spaces (Ph.d.-afhandling, Aarhus Universitet)

 

Begrebet “alternative verdener” stammer fra narrativ teori og mediepsykologi, hvor forskere som Richard Gerrig (1993) og Marie-Laure Ryan har undersøgt, hvordan vi som mennesker oplever at blive “transporteret” ind i fiktive verdener – enten gennem film, litteratur eller andre immersive formater.

I en eventkontekst er det danske bidrag særlig vigtigt:
Sanne Dollerups ph.d. (2016) bygger videre på Gerrigs begreb om narrativ transport og undersøger, hvordan mennesker engageres følelsesmæssigt i iscenesatte retailmiljøer – altså butikker og brand spaces. Hendes forskning viser, at det er muligt at designe miljøer, der skaber både følelsesmæssig involvering og mental forandring – og at graden af transport hænger sammen med:

  • hvor gennemført rummet er

  • hvor klart fortællingen står

  • og hvor konsekvent omgivelserne spiller sammen

Hos CPHEVENTS har vi oversat denne forskning til en eventkontekst, hvor vi bruger de seks alternative verdener som et redskab til at designe oplevelser – og træffe fælles beslutninger fra starten.

Hvordan vi bruger dem i B2B-events

Et event er ikke bare et møde. Det er en iscenesat verden.

Når deltageren træder ind i rummet, træder de samtidig mentalt ind i en alternativ virkelighed – en verden med egne roller, regler og logikker. Og hvis vi lykkes med at transportere dem, kan vi skabe både kognitiv og emotionel transformation. Det er her, et event bliver mere end et format. Det bliver en oplevelse.
Som eventdesignere er vores opgave at:
  • definere hvilken verden, deltageren inviteres ind i
  • designe omgivelser, sprog, adfærd og dramaturgi, så de understøtter denne verden
  • fastholde illusionen, så deltageren bliver følelsesmæssigt involveret og mentalt til stede
De seks verdener, udviklet af Dollerup, fungerer her som dramaturgiske arketyper. De er ikke temaer eller koncepter – men designrammer, der hjælper os med at beslutte, hvor ambitiøs og transformerende en oplevelse vi ønsker at skabe.

De seks verdener

Valget af verden påvirker både form, indhold og organisering. Her kan du se, hvordan verdenen ændrer rollerne for deltagerne, værterne og indholdet:

Verden Rollen for indhold og omgivelser Rollen for deltageren Rollen for afviklere
Standard verden
Indholdet er i centrum (slides, oplæg, produkt)
Passiv modtager
Tidsstyring og logistik
Replica verden
Kendte formater i nye omgivelser (fx. ny lokation)
Tilskuer / “Narratée”
Synlige, men ikke styrende
Hverdagens perfekte verden
Oplevelsen ligner en ideel arbejdsdag (ro, overblik, lethed)
Deltager som “hjemmehørende”
Tilbageholdende, faciliterende
Den tribalistiske verden
Event som fællesskabets ritual og symbol
Medlem / insider
Gør deltageren klogere på “os”
Museums-verdenen
Oplevelsen er ekstraordinær og kurateret
Beundrer / nysgerrig ekspert
Ekspert-rolle eller distance
Eventyrets verden
Alt er iscenesat – deltagelse er nødvendig
Aktiv aktør / hovedperson i fortællingen
Medskabere – spiller selv roller
Tabel er fortolkning af PDH Sanne Dollerup, s. 154, https://vbn.aau.dk/da/publications/engaging-the-shopping-experience-experience-design-as-a-way-to-in

Det er et strategisk værktøj

De seks verdener er et strategisk værktøj, som gør det lettere for ledelse, projektledere og involverede parter at træffe beslutninger, prioritere og samarbejde klart.

Når I vælger én verden som ramme for eventet:

  • Afklarer I ambitionsniveauet: Skal det være lav kompleksitet og tryg genkendelse – eller dyb transformation og høj involvering?

  • Får projektlederen en godkendt retning: Det giver argumenter og afgrænsninger, fx når nogen vil “krydre lidt med tribal-energi” i en perfekt hverdagsverden.

  • Sikrer I alignment mellem budget, mål og forventet afkast.

  • Skaber I grundlag for bedre oplevelsesdesign – og dermed bedre impact.

Vigtigt at understrege:

  • Valget af verden handler ikke om smag, men om effekt.

  • Det er ledelsens ansvar at vælge retning – og det giver ro, tydelighed og færre konflikter.

  • Verdenerne er kun én del af puslespillet. De skal kombineres med:

    • Den ønskede følelse hos deltageren

    • Afkast og transformation

    • Det praktiske setup og budget

Hvorfor arbejde med verdener?

Når vi vælger en alternativ verden som ramme for et event, gør vi det ikke for at gøre det flot, kreativt eller imponerende.

Vi gør det for at skabe retning, fælles forståelse – og for at træffe bedre beslutninger.

De seks alternative verdener fungerer som et strategisk ledelsesværktøj i designfasen. Ikke alene hjælper de os med at iscenesætte deltagerens oplevelse – de gør det samtidig lettere at:

  • afstemme ambitionsniveauet

  • fordele ansvar og roller

  • prioritere budget og ressourcer

  • sætte rammerne for indhold, teknik og logistik

  • og tydeliggøre, hvad vi skal sige nej til

Det betyder, at alle – fra projektledelse til marketing og teknik – arbejder ud fra samme forståelse af, hvad det er for en oplevelse, vi skal skabe. Og det giver ro, overblik og færre konflikter.